Twórcy gier komputerowych powszechnie wykorzystują sztuczkę odkrytą w 1930 roku przez amerykańskiego psychologa badającego gołębie zamknięte w klatkach. Dzięki prostemu mechanizmowi gracze nie mogą oderwać się od komputera i wydają na wirtualne towary dużo więcej realnych pieniędzy. Podobnie, choć często nieświadomie, działają serwisy społecznościowe a nawet portale informacyjne
Urodzony w Pensylwanii Burrhus Frederic Skinner wymyślił urządzenie pozwalające precyzyjnie mierzyć stopień warunkowania reakcji zwierząt w odpowiedzi na różne bodźce. Urządzenie stało się jednym z podstawowych instrumentów do badań eksperymentalnych w psychologii i neurologii.
Na badania Skinnera duży wpływ miała jego korespondencja z pracującymi w pruszkowskich Tworkach neurofizjologami Jerzym Konorskim i Stefanem Millerem, których z kolei badania nad odruchami instrumentalnymi wspierał sam Iwan Pawłow.
Polscy naukowcy zafascynowali się badaniami Rosjanina jeszcze w czasie studiów na Uniwersytecie Warszawskim i w pokątnie wynajętym laboratorium grali psu Bobkowi na fisharmonii, karmili go kiełbasą i drażnili prądem.
Skinner podszedł do badań bardziej skrupulatnie i wymyślony przez niego przyrząd pozwolił na precyzyjne badania ilościowe na reprezentatywnych grupach gołębi. Tak zwana Klatka Skinnera ma zazwyczaj kształt pudełka z przyciskiem lub dźwignią i automatycznym podajnikiem. W zależności od parametrów eksperymentu po naciśnięciu przez zwierzę przycisku podajnik serwuje lepszy lub gorszy pokarm albo też zostawia je z niczym.
Poczyniono wiele odkryć, które zmieniły nasze myślenie o przyczynach zachowań zwierząt i ludzi.
W slangu twórców gier komputerowych „Klatka Skinnera” to skrót myślowy przywołujący konkretne wnioski z badań Amerykanina: gołębie i ludzie dużo łatwiej warunkują się do wykonywania jakiejś czynności, gdy nagrody są losowe albo pojawiają się w dowolnych, ale z góry narzuconych, odstępach czasu.
Podstępność warunkowania polega na tym, że nie jest uzależnieniem, więc łatwo je przegapić a szkody potrafi spowodować podobne.
Skoro tak wielkie zasługi dla badań miały ptaki wściekłe z powodu uwięzienia, głodu i drażnienia prądem, to trudno nie zacząć od największej od czasów Super Mario serii gier na urządzenia przenośne.
Jedna z nowszych odsłon serii — Angry Birds Go — zamyka graczy w Klatce Skinnera kusząc codziennymi nagrodami i każąc im pauzować kilkadziesiąt minut po przejechaniu pięciu wyścigów każdym ptakiem.
Podobny system znany jest z Farmville czy World of Warcraft ale jego źródłem są właśnie badania Skinnera.
Jeżeli czujesz przemożną potrzebę ścigania się, gdy twój telefon poinformuje, że ptaki są ponownie gotowe albo nie możesz się doczekać, kiedy świat gry internetowej pozwoli Ci ponownie pokonać smoka, to znak, że już jesteś gołębiem w klatce.
Wspomniany World of Warcraft i inne gry MMO żerują jeszcze bardziej na pożądaniu losowej nagrody. Po zabiciu potwora masz szansę zdobyć niezwykle potężny magiczny miecz. Albo śmieci. Zabijasz w kółko te same potwory setki razy wierząc, że tym razem to już na pewno się uda.
Jeżeli czynności potrzebne do zdobycia losu w tej loterii są przyjemną grą samą w sobie, to w porządku. Niestety nie zawsze. Jeżeli jesteś już gołębiem w klatce, to i tak się od nich nie oderwiesz.
Szczególnie perfidnym zastosowaniem warunkowania związanego z losową nagrodą są paczki z przypadkowymi prezentami, czego brutalnie pozbawionym finezji przykładem jest sklep w grze Star Wars The Old Republic. Za każdą próbę znalezienia skarbu trzeba zapłacić prawdziwe pieniądze. Niby małe, ale kiedy nie możesz się oderwać od otwierania paczek, producenci gry zacierają ręce.
Mechanizmy zbadane przez Skinnera można też wykorzystać chwalebnie, jako przyprawy dla dodania smaku a nie metodę na przymuszanie do grania.
W serii Cywilizacja prezentem niespodzianką są tajemnicze ruiny. Mogą w nich być skarby, mądrość albo hordy barbarzyńców.
Liczba takich ruin jest jednak z góry ograniczona. Nie można dopłacić za dodatkowe ruiny, same też się nie odradzają po jakimś czasie. Można bezpiecznie poczuć dreszczyk emocji gołębia naciskającego przycisk i wyczekującego co wypadnie z podajnika: pyszne ziarna czy zimny prysznic.
Inna sprawa, że Cywilizacja ma inne sposoby zachęcania do grania w nieskończoność „jeszcze tylko jednej tury”, ale przynajmniej dla uzyskania tego efektu odwołuje się do głębszych ludzkich potrzeb, a nie prostego warunkowania instrumentalnego gołębi w Klatce Skinnera.
Podobnie działa uzależnienie od serwisów informacyjnych czy portali społecznościowych. Za każdym razem, kiedy do nich wchodzimy, mamy szansę zobaczyć tę super ważną czy przyjemną wiadomość. Zazwyczaj w obiecującej paczce ukrytej pod adresem www znajdziemy tylko kolejnego bezużytecznego newsa o libacji na skwerku albo kolejne zdjęcie pomidora jedzonego przez znajomych z pracy. Ale zawsze mamy ten dreszczyk emocji, że tym razem przeczytamy coś ciekawego. I odsłony lecą.
Warto o tym efekcie pamiętać tworząc serwisy internetowe. Jeżeli Klatki Skinnera użyjemy z miłością do użytkownika, to damy mu odrobinę przyjemnego dreszczyku na co dzień a sobie dodatkowe odsłony. Ale gdy zaczniemy przesadzać, to możemy obudzić się w dystopijnym świecie, w którym każdy jest gołębiem zamkniętym w klatce.